info@goldenblatt.co.uk
49 Russell Square, London, UK

News & MediaE-Sports & Regulação

22 de Novembro, 2023

O equilíbrio entre Inovação e Responsabilidade

 

E-Sports (também conhecidos como Desportos Eletrónicos), é o termo comumente utilizado para nos referirmos a competições organizadas de jogos eletrónicos, principalmente em formato de torneios entre jogadores profissionais ou equipas.

Estas competições podem abranger uma variedade de géneros de jogos, como jogos de tiro em primeira pessoa (FPS), estratégia em tempo real (RTS), jogos de luta, jogos multiplayer online de batalha (MOBA), entre muitos outros, e podem realizar-se tanto em formato online como em específicos locais com perante uma audiência presencial e, como seria de esperar, uma audiência online significativa por meio de plataformas de streaming. Um pouco por todo o mundo estimam-se existirem mais de 500 milhões de espectadores.

Ora, tem sido notório que os Desportos Eletrónicos estão na vanguarda da inovação e constituem uma das mais relevantes incubadoras para inovações tecnológicas, impulsionando avanços significativos em diversas áreas, desde avanços gráficos até o desenvolvimento de novas formas de competição online. Uma simbiose que tem transformado não apenas o modo como os jogos são jogados, mas também como são assistidos, vivenciados e incorporados na cultura global.

Nos últimos anos, os E-Sports emergiram como uma forma de entretenimento extremamente popular e lucrativa, atraindo milhões de espectadores e jogadores um pouco por todo o mundo, assumindo-se como um fenómeno global.

Em 2022, o mercado global de E-Sports foi avaliado em pouco mais de 1,30 mil milhões de euros, prevendo-se que as receitas do mercado global desta indústria venham a aumentar até 1,76 mil milhões de euros, em 2025. A Ásia e a América do Norte representam, atualmente, os maiores mercados de E-Sports em termos de receitas, sendo a China responsável por quase um quinto do mercado.

O rápido crescimento e complexidade do setor levaram ao surgimento de questões relevantes relacionadas com regulação e responsabilidade.

Um exemplo deste tipo de questões é o recurso a Inteligência Artificial (IA) nos desportos eletrónicos. A IA tem-se afirmado como uma tecnologia revolucionária, cada vez mais presente nas diversas áreas da sociedade. As ferramentas de IA recorrem a algoritmos e planos matemáticos para tratar grandes quantidades de dados disponíveis ou inseridos via programação, para, através deles, aprenderem e treinarem a execução de tarefas, tomando decisões automatizadas.

Nos desportos eletrónicos, o recurso a estas ferramentas pode resultar em benefícios de uma certa jogabilidade, melhoria das experiências dos jogadores, criação de conteúdos e desenvolvimento de funcionalidade e jogos mais dinâmicos.

Claro que não podemos, no entanto, deixar de assinalar os problemas legais que esta ferramenta coloca, nomeadamente ao nível da ciber segurança e proteção de dados, transparência e fairplay, propriedade intelectual e industrial, desigualdades tecnológicas e de oportunidades, questões éticas, entre muitas outras.

O recurso a este tipo de instrumentos tem sido cada vez maior, seja no plano da personalização de conteúdos, seja por via da utilização como “assistentes virtuais”.

Mas, será que possível confiar cegamente na IA?

É a IA, por exemplo, capaz de nos assessorar juridicamente, resolvendo os próprios problemas legais levantados pela indústria do gaming aqui já enunciados de regulação e responsabilidade?

Decidimos testar a tecnologia na elaboração desta resenha    pedindo ao ChatGPT 3.5 que elaborasse um artigo subordinado aos seguintes temas:

1: “Proteção de menores nos desportos eletrónicos em Portugal”

2: “Responsabilidade civil nos E-Sports em Portugal”

 

Para ambos os casos, os artigos centraram-se sobretudo na afirmação da ausência de regulamentação especifica para o setor, colocando o enfoque das matérias no plano dos “Desafios Futuros e Necessidade de Regulamentação” recorrendo a afirmações genéricas tais como que “em Portugal, a regulamentação específica para os Sports ainda está em desenvolvimento” e que  a falta de uma estrutura específica para os E-Sports pode levar a lacunas que comprometam os direitos dos menores e a matéria da responsabilidade civil, concluindo com a recomendação genérica para a criação de regulamentação orientada para a indústria [1].

Perguntada depois, diretamente, quais as leis de proteção de menores e responsabilidade civil nos E-Sports em Portugal, a resposta produzida foi a mesma para ambas as questões: “Até a minha última atualização em janeiro de 2022, não tenho informações específicas sobre leis de proteção de menores/responsabilidade civil nos E-Sports em Portugal. As leis podem variar e são atualizadas regularmente. Recomendo verificar fontes legais oficiais em Portugal, como o site do governo ou consultar um advogado especializado para obter informações atualizadas sobre as leis de proteção de menores/responsabilidade civil relacionadas aos E-Sports no país.[2].

Dando de “barato” a inexistência de  normativos específicos para nenhuma das matérias, em nenhum dos casos a tecnologia foi capaz de uma análise crítica da legislação vigente relevantes para ambas as questões, como sejam, por exemplo: proteção dos menores, direito do trabalho, direito dos consumidores, responsabilidade civil e criminal, ou regimes contratuais aplicáveis, todas elas por demais relevantes na busca da resposta às questões jurídicas que se colocam presentemente no mundo dos E-Sports, até que regulamentação específica seja aprovada.

A tecnologia foi incapaz da análise interpretativa que se impõe no plano do direito constituído, essencial para não deixar sem resposta as questões jurídicas que surgem no mundo do E-Sports. Respostas essas às quais, advogados e juristas respondem efetivamente, por recurso à legislação atualmente vigente, interpretando e adaptando a lei a esta realidade, preenchendo lacunas e procurando soluções jurídicas criativas capazes de acomodar realidades não previstas pelo legislador aquando da elaboração das normas. Tarefa que a IA, confessadamente, não se revelou capaz de desenvolver.

Conclui-se, assim, que embora estas ferramentas, na fase de desenvolvimento em que se encontram, possam assumir um importante papel no auxílio à execução de tarefas humanas, a crença na sua capacidade para a resolução direta, imediata e assertiva dos mais variados problemas do dia-a-dia é, ainda, uma miragem.

Aqui chegados, podemos concluir que os E-Sports representam uma fusão emocionante entre inovação tecnológica e competição desportiva em formato eletrónico. Porém, é crucial garantirmos o equilíbrio entre essa inovação e a responsabilidade legal, o que apenas pode ser conseguido através de um diálogo contínuo entre reguladores, desenvolvedores e jogadores – essencial para avalizar um futuro sustentável para os E-Sports, onde a inovação coexiste harmoniosamente com a regulação.

Até lá, a assessoria jurídica, capaz de fazer a ligação e adaptação do direito constituído a estas realidades que não visou, na sua génese, regular, assume um papel essencial no alcance desse equilíbrio.

 

por Ricardo Cardoso, Cláudia Leonardo e Gonçalo Oliveira Martins, Área de Prática – Desporto, Moda e Entretenimento

 


[1]vide artigos produzidos por ChatGPT 3.5 em https://chat.openai.com/c/d62c8984-570f-4d28-8f93-17fa1f716a8f e https://chat.openai.com/c/f8a24c3c-f501-49d6-baff-a532e70b89eb

[2] vide respostas produzidas por ChatGPT 3.5 consultado a 19 de novembro de 2023.

https://adcecija.pt/wp-content/uploads/2020/06/logo_horizontal_b-768x75.png
LISBOA
Edifício Amoreiras Square
Rua Carlos Alberto da Mota Pinto, 17 - 2.º piso
1070-313 Lisboa
PORTO
Rua Eugénio de Castro, n.º 352, 2.º andar, sala 26
4100-225 Porto
BRAGA
Rua de Janes, n.º 20, 1.º andar, sala 101
4700-318 Braga

* Chamadas sem custos adicionais, sujeito apenas à tarifa de base.

SOCIAL